Deathcraft, гора наверное имеет фигуральное значение, то есть место (для этих народов) куда трудно было попасть. Для нас же место куда трудно попасть это космос. Может наш мир предков находится в центре вселенной. Но это уже сюжет для другой игры =)
Наличие узнаваемого стиля в сильно сделанной карте - практически топ мастерства
Кстати кто смотрел новый трейлер DOOM мог заметить что окружение и локации похожи на RAGE. Кантора одна и та же, так что наверно после последнего проекта они не стали менять левел дизайнера (или энвайромент артиста).
Только у Родригеза всегда целостный мир, а фраза относится, скорее, к тому, как на него смотреть, а не как его строить =)
Я ошибся. Он говорит "все ошибки можно списать на художественное виденье". Я просто давно смотрел ролик и поэтому не точно помню что он говорил. Ну не важно.
К сожалению, такие дизайнерские решения стоит резать на корню. Крутым уровень делают не "уникальные решения", а грамотное использование ряда устоявшихся приёмов, среди которых "бегство от устоев" занимает место сразу за последним.
Надо будет почитать какую-нибудь стастейку про этих устоявшихся приёмов, а то я думал, что у каждого левел-дизайнера свой подход к делу. В любом случае спасибо за совет.
Clamp, спасибо за совет и за столь развёрнутый отзыв. =) Не знаю если смогу дать такой же конструктивный ответ, но я попробую.
В начале, в своё оправдание, скажу, что вдохновлялся игрой RAGE со всеми вытекающими последствиями. Там тоже дизайнерские решение не всегда логичны, но за то выглядят просто шикарно.
Эта карта долгостой. Она делалась по частям и в разное время. Самой первой созданной зоной была точка B, и дальше я придерживался этой стилистики.
Почему я использовал трубы в качестве стен? Просто дизайнерское решение. Было миллион других способов создать стену, но я выбрал именно этот.
Насчёт заборов не очень понял.
Мешки и правда в начале планировались в качестве укрытий. Была задумка сделать наподобие Gears of War, но в "изометрии". Потом они просто превратились просто в декорации.
И вообще, как говорит Роберт Родигрез - "всё можно списать на художественное виденье". =)
У меня тоже совет. Используй тёмные текстуры земли под декорациями для создания "исскуственной" тени. Картинка очень меняется, советую использовать этот приём при возможности.
Эта самая нижняя часть карты, так что при желаний можно её расширить и как ты сказал "создать из этого живописные заброшенные комплексы". я так и планировал если честно
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
» StarCraft 2 / ARENA - готовый ландшафт
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Мы в Greenlight!
Ред. crow lee
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Мы в Greenlight!
» Интересное от Mocherad / Как я опубликовал свою игру в WorkShop
» Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском / День Дракона
Сразу видно арт Самуиза. =) Надо будет обьязательно пройти.
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
Ред. crow lee
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
плииииииз
Ред. crow lee
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
Clamp:
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
Ред. crow lee
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
я так и планировал если честно» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
Ред. Clamp
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
» Freelance / Galaxy-программист в проект для RtC
» StarCraft 2 / Как вытащить из игры карту?
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void